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In questa pagina sono presentate alcune realizzazioni dimostrative. Per poter visualizzare questi demo è necessario avere anche tutti i file e le cartelle fondamentali di . Li troverete scaricando FastVR VRDK nella sezione Download FastVR. Con questi demo è possibile verificare le funzionalità di base e prendere confidenza con l'editor.

 

Installazione dei Demo

Ogni demo contiene le cartelle e i files necessari per la loro visualizzazione. Decomprimere il contenuto dello ZIP file nella cartella principale di mantenendo le cartelle presenti all'interno dello ZIP. Sovrascrivere eventuali file e cartelle con lo stesso nome.

 

Geometrie Semplici

 

Duck & Frog

 

Le geometrie visualizzate nella scena sono state realizzate partendo da due oggetti reali, fabbricati in materiale plastico. I due oggetti, "Papero" e "Rana", sono stati fotografati in diverse posizioni e poi trasformati in mesh con un tool di digitalizzazione. Visti in sono pressochè identici a quelli reali, questo metodo di importare oggetti 3D è molto utile per digitalizzare e catalogare gli oggetti così come sono nella realtà piuttosto che utilizzare semplici fotografie 2D.

Download 1.5 MB

 

Dwarf

 

Visualizza un personaggio di fantasia utilizzato in diversi dimostrativi del SDK di Microsoft®. Questo esempio è il più semplice, non contiene animazioni o azioni real-time, ma i materiali sono complessi e utilizzano la tecnica di bump multistrato. Con questo esempio si possono provare tutte le funzionalità di base di .

Download 2 MB

 

Geometrie Complesse

Questi demo potrebbero risultarvi molto lenti e muoversi a scatti. Per una buona resa è necessario che la scheda video sia recente (max 2 anni) e di buona qualità. Si consiglia una scheda video nVIDIA® di
medio-alte prestazioni.

 

Playa

  In questa scena sono state utilizzate diverse funzionalità di per dare movimento all'ambiente. È stata posizionata una luce direzionale per generare le ombre, si è poi aggiunta una rotazione con poche righe di codice script per proiettarle nel tempo in tutte le direzioni. L'acqua è stata realizzata con un materiale multistrato animato dove nuotano dei pesci che si muovono grazie ad un modello fisico.

Download 1.5 MB

 

Exotic Car

 

Tra gli X files degli esempi del SDK di DirectX® si trovano 3 X files che insieme compongono l'oggetto di questo esempio. L'oggetto in questione è un'auto sportiva che contiene soltanto la descrizione dei vertici e delle facce, manca la mappatura delle texture (UV) e i materiali. Dopo una "veloce" modifica con Autodesk® 3DSMAX® è stata inserita in una scena, sono stati creati tutti i materiali e le ombre.

Download 5.46 MB

 

Ambient Cinema

  La scena è ambientata a Palazzo Carignano a Torino, la serie di immagini che compongono il palazzo è stata realizzata con una tecnica fotografica a 360°. Gli oggetti all'interno della piazza sono modelli 3D e la scena rappresenta un cinema all'aperto. Sullo schermo del cinema è proiettato un breve film. Il demo contiene due scene: la più semplice è composta con un'immagine panoramica cui sono stati aggiunti alcuni oggetti in 3D. Con poco lavoro aggiuntivo è stato poi possibile posizionare dei veri edifici 3D e, applicando le immagini originali, si è ottenuto un ambiente completamente sintetico senza perdere il fotorealismo della foto panoramica.

Download 11.5 MB

 

Bike

  Questo esempio serve a dimostrare la velocità di rendering di . La scena contiene una moto composta da 531'690 poligoni (347'325 vertici) e viene resa con una frequenza di 6-7 ms su una scheda video nVidia® 6600 GT con 128 MB di RAM.
Questa frequenza di rendering corrisponde a circa 80-85 milioni di poligoni al secondo in tempo reale senza, peraltro sovraccaricare l'utilizzo della CPU dato che il rendering è ottimizzato non solo per rispettare la resa in tempo reale (25 frames/s minimo che corrisponde a 40 ms/frame) ma anche per evitare un inutile utilizzo della CPU di sistema, andando cioè oltre un tetto limite di frames al secondo evitando così surriscaldamenti di GPU e CPU.

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City

  Un vasto territorio dove si snodano strade in mezzo ad una metropoli americana. L'impatto visivo è sorprendente se si pensa che il tutto è stato realizzato con meno della metà dei poligoni presenti nel demo Bike. Molti materiali utilizzano due stages di bitmap: in parte per le riflessioni dell'ambiente sulle vetrate e in parte come maschera per le complesse trasparenze.
L'aggiunta di un'auto utilizzando il modello fisico car o un elicottero con il modello fisico helicopter, trasforma questo demo in un gioco dove si percorrono le strade e si sorvolano gli edifici.

Download 18.5 MB

 

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